1987. Les Défis Fantastiques, série lancée cinq ans plus tôt par Jackson et Livingstone, continue de connaître un beau succès. Preuve en est : on en parvient au vingt-sixième tome et si les fondateurs ont intégré de nouveaux auteurs, c’est bien Livingstone qui reste le plus prolifique. Le problème, lorsqu’on est le patron, c’est qu’il n’y a personne pour vous signifier une fin de non-recevoir ! Sir Livingstone a donc blanc-seing pour continuer ses idées fixes. A tel point qu’on tient là une des aventures interactives les moins jouables en existence, bien au-delà des Défis Fantastiques… Alors même que ce tome approche de son quarantième anniversaire au moment où sont écrites ces lignes, (re)découvrons ensemble ce cas d’école de ce qu’il ne faut pas commettre dans un livre-jeu, ami Lecteur.
Oubliez le bon sens, la préparation et munissez-vous plutôt de statuettes votives et de colifichets pour attirer une chance maximale…

De l’importance de ne point faire les choses à moitié

N’avancez pas plus loin ! Oui, c’est bien à VOUS que je m’adresse, ami Lecteur.

Pour cette fois, vous n’allez pas vous contenter de gorger vos yeux avec ma prose : je vais vous demander (enfin, tout dépend de votre bonne volonté, naturellement) de vous prêter à un petit exercice qui éveillera vos sens mentaux déjà affûtés.

Mirez ci-après cette carte bingo des errances habituelles dans un LDVELH signé Ian Livingstone :

Le but est simple : à chaque fois que vous rencontrerez un de ces éléments dans le texte, cochez mentalement la case correspondante, en fin d’analyse, nous verrons si vous avez été dûment attentif.

(Aucune pièce d’or n’est à remporter, je le crains)

Vous êtes prêt ? Parfait, nous pouvons amorcer notre catabase. Attention, la descente va être dense !

Le cofondateur de Games Workshop prend le temps de nous décrire l’histoire d’une bourgade prospère, dans lequel notre héros s’ennuie ferme depuis plusieurs semaines.

C’est là notre protagoniste livingstonien typique : toujours à rêver de la prochaine excursion lame au clair, incapable de thésauriser son argent plus ou moins bien acquis, aventurier expérimenté tout en affichant parfois un manque de bon sens affligeant.

Cet aimable héros innomé a ouï une étrange anecdote : un elfe, qui voyageait tranquillement à dos d’aigle

géant (quels crâneurs, ces sylvains, je vous jure) a vu sa monture abattue par un rayon magique néfaste en plein vol !

Le coupable est un fâcheux individu depuis une crevasse. Et voilà qu’on raconte des histoires de peste et autres maléfices qui se rapprocheraient de plus en plus…

Lorsque vous racontez cette histoire à votre bougon ami Yaztromo, le fameux magicien dans sa tour (plus utile que sa triple buse de confrère Nicodème qui vit à la Cité des Voleurs, mais peu s’en faut), il n’a aucun doute : cela ne peut qu’être le fait de Razaak, nécromancien de sinistre mémoire.

Outre que même pour l’époque et sans dépasser le pur cadre des Défis Fantastiques, ce soit une menace éculée au possible, la façon dont sont posées les choses auraient de quoi rendre perplexe un mage de premier cycle.

Razaak ne semblait pourtant pas très malin, car malgré son bac +40 en nécromancie et arts démoniaques appliqués (obtenu en tant que candidat libre après études intensives dans une quelconque région désertique), son premier acte a été de demander aux seigneurs locaux de se soumettre à sa toute-puissance, alors que personne ne savait qui il était.

Courroucé de leur refus prévisible, il a lâché sur eux d’innombrables calamités, tant et si bien que comme d’habitude dans ce cas-là, faute d’avoir des agents à eux, les grands de ce monde envoient des aventuriers à la pelle se faire zigouiller pour le bien commun.

D’ailleurs, si l’un d’entre eux (Kull) a réussi, c’est uniquement par un coup de bol magistral et une erreur d’écriture patente : alors qu’il traversait un lac en radeau, notre pauvre diable voit une main de squelette émerger de l’eau, une magnifique épée à la main !

Naturellement, ce godelureau s’empare de la lame, capable de tout trancher et transpercer sans jamais s’émousser.

Le hasard veut que ce fût là l’ancienne épée de Razaak (il est de coutume que tous les apprentis magiciens possèdent une épée ?) qui, malgré son immense pouvoir, n’a jamais pu détruire cette lame ensorcelée.

Ce qui l’embêtait beaucoup, voyez-vous, car il s’agissait de la seule arme capable de l’anéantir – une règle apparemment chez les nécromanciens.

A ceci près que ce n’est pas du tout le cas pour Zagor, Mortis ou Belgaroth, mais jetons un voile pudique sur le sujet : dans le monde de Titan, on ne sait manifestement presque jamais disposer convenablement d’un nécromancien une fois celui-ci vaincu.

Preuve en est : Razaak, pourtant occis par sa propre épée et sans plan de secours, se retrouve…

Enfermé dans un sarcophage de pierre, au sein d’une crypte customisée, au fond d’une crevasse.

Le magicien responsable de cet acte a prévenu : si jamais l’infâme être était dérangé avant que cent-dix années ne soient écoulées, il se relèverait de sa tombe et irait faucher toute vie en Allansia.

Nous ne sommes même pas arrivés au premier paragraphe que les incohérences s’accumulent comme les SMS génériques au Nouvel An : rien ne vient expliquer pourquoi Razaak n’aurait pas dissimulé son épée dans un endroit vraiment introuvable, ou pourquoi un squelette l’avait repêchée pour la tendre fièrement ; des pilleurs de tombe se seraient aventurés dans la crevasse, causant le réveil de Razaak : le magicien n’aurait donc mis en place aucune protection efficace… Et tout le monde aurait oublié ce léger problème majeur en dormance…

Et le tout sans fournir une raison pour laquelle Razaak ne pouvait pas être annihilé pour de bon, ou que rien n’ait pu être réalisé en autant de temps !

Retenez bien tout cela, car cela posera encore un autre souci en dernière partie de livre.

Vous pensiez qu’écrire une simple histoire de kill the sorcerer se rate difficilement, Livingstone démontre brillamment le contraire.

Las, Yaztromo vous envoie chercher l’épée : maudit par Kull, ce dernier hante le Lac Perdu là où il l’a trouvée, réduit lui-même à l’état de squelette. Pendant que vous irez batifoler dans les collines de la Lune d’argent, votre ami ira prendre ses dispositions pour que vous puissiez vaincre Razaak !

Si seulement…

Vous vous sentirez rapidement comme le chevalier en question.

Les infortunes du vice

J’oubliais de préciser que si vous n’avez pas les stats maximales (sauf, à la rigueur, en Chance) vous avez perdu avant même de commencer- ce qui, même pour un livre de cet auteur, est assez remarquable.

Pour quelle raison ? Pas tant pour les combats en cours de route, même si régulièrement corsés, que pour l’affrontement final- nous y viendrons en temps et en heure.

Le livre peut se découper en trois phases distinctes : une première où l’on part récupérer l’artéfact indispensable du moment, une deuxième pour glaner l’autre artéfact indispensable du moment, puis la visite de ladite crypte afin de signifier à Razaak tout le bien qu’on pense de lui.

La première partie pourrait sembler assez innocente, eu égard aux standards du sieur : pas de donjon, pas de PFA à tire-larigot, on a l’impression qu’on peut joyeusement se perdre –heureusement, car le Lac Perdu porte fort bien son nom et notre avatar n’a aucune idée de comment s’y rendre.

En réalité, faire sienne l’épée de Kull ne représente en soi aucune difficulté sérieuse : votre confrère d’un autre temps n’est que trop heureux, sans lâcher la moindre parole, que de vous céder l’arme maudite et trouver le repos de la vraie mort.

(Un moment, qui, sous une autre plume, aurait pu donner à une scène réellement chargée en émotion : c’est tout de même un destin tragique et horrible que d’avoir veillé si longtemps sous forme de mort-vivant pour protéger autrui, sans savoir quand ou si la libération viendrait !)

C’est tout à fait logique et pourtant presque étonnant que l’auteur n’ait pas transformé cela en une quelconque épreuve plus ou moins mystique.

C’est que voyez-vous, ami Lecteur, le piège est ailleurs, plus vicieux que jamais.

Habitué de Livingstone ou non, vous ne vous attendrez peut-être pas à ce que vous puissiez échouer d’emblée non pas à une, deux ou trois reprises sans le savoir, mais bien par quatre fois uniquement durant la première quarantaine de paragraphes à parcourir !

On retrouve la grande obsession de Ian Livingstone : un seul chemin qui mène à la victoire, c’est bien suffisant, cette voie unique se pensant comme une liste de courses extrêmement spéciale.

C’est un peu comme si vous deviez inviter une personne à dîner en ignorant complètement :

  • qu’elle n’accepte de s’asseoir que sur un type de chaise en particulier ;
  • ses intolérances et ses allergies alimentaires ;
  • si elle prend du fromage, du dessert ou les deux ;
  • ses plats favoris ;
  • le type de décoration qu’elle veut absolument ;
  • qu’elle n’accepte que les ingrédients venant de certains magasins.

Vous avez également interdiction de demander conseil à une autre personne la connaissant, vous devrez puiser votre savoir par des rencontres de hasard, comme ce vieux moine unijambiste qui erre dans le terrain vague derrière Auchan.

Et là où un hôte insatisfait claquerait simplement la porte, ici, vous êtes condamné à une mort indigne si jamais vous vous trompez sur le moindre élément !

L’impression de préparation (on sait qu’il faut à la fois l’épée de Kull et une corne de Gargantis pour venir à bout de Razaak) n’est qu’un écran de fumée occultant cette kyrielle d’autres éléments impératifs.

Rappelons à nouveau que ce n’est pas le concept d’OTP (one true path) qui est à condamner par principe…

Mais bien la volonté claire d’un auteur de tourmenter le lecteur-joueur avec une checklist dont il ignore l’existence, l’étendue ET dont il coche les éléments sans le savoir non plus : l’équivalent de naviguer avec un bandeau sur chaque œil, avec une mer plongée dans le brouillard.

Jugez sur pièce : dans votre folle traversée des collines, vous tomberez sur une boite. Ouvrez-vous la boîte ?

Si oui, il y une poupée d’argile dedans. Est-ce que vous la touchez ?

Si oui, vous affrontez un golem grincheux lequel, une fois vaincu, vous laisse une bague en or sertie d’une pierre chatoyante.

Le texte indique que vous ne ressentez aucun effet spécial et vous pourriez à bon droit oublier l’affaire.

Toutefois ! Si vous n’aviez pas obtenu cet anneau, lors de la rencontre avec Razaak, vous êtes éliminé d’office car il se présente sous une illusion de Yaztromo.

Sachant qu’il est tout à fait crétin de penser trouver notre ami dans le repaire du vilain sorcier qu’on vient réduire en charpies, un auteur raisonnable aurait inclus une option de secours (comme un test de Chance réussi pour passer outre) ou une pénalité (un test d’Habileté réussi qui nous fait perdre des points d’Endurance, lorsque le nécromancien essaie d’aspirer notre énergie vitale et que l’on se ressaisit in extremis) plutôt qu’un triste PFA.

C’est d’autant plus insultant avec la simple « distance » en paragraphes qui sépare l’acquisition de l’objet d’avec sa conséquence fatale si vous l’avez raté, surtout si vous essayez d’être fair play et si vous recommencez depuis le début après une telle mort.

Livingstone sait pertinemment que les lecteurs-joueurs ont tendance à tricher : encore aurait-il été salutaire de concevoir le livre de façon à ne pas en donner l’envie à ce point !

Le sourire de Livingstone pendant qu’il VOUS imagine parcourir ce livre.

Vous qui entrez ici, abandonnez toute espérance

Il pourrait paraître trop aisé (encore que…) d’avoir un plan de route trop clairement établi pour vaincre un être qui, sans conteste, nous éclipse par sa puissance et son savoir.

Il est donc tout à fait raisonnable, et même pertinent, de laisser une part de mystère et de recherche active au lecteur-joueur : cela ne fait que le rendre davantage acteur de son aventure.

Sauf que la Crypte du Sorcier, comme la plupart des LDVELH produits par Livingstone, ne cherche pas à tester votre bon sens, votre logique ou votre intelligence, ou bien dans une mesure très parcellaire.

Elle va plutôt mettre à l’épreuve, au mieux, votre intuition (parfois nourrie bien chichement par le texte), au pire, votre bonne fortune aveugle.

Prenons un cas concret. Dans la première partie, si vous avez suivi un certain chemin, vous voyez de la fumée s’élever d’une cabane. Votre instinct héroïque pleinement activé, vous vous y dirigez.

Vous découvrez un vieillard moribond et, chouette, une fois raide mort, vous lui fauchez son or et un collier orné d’un cristal.

Bien vous en a pris : sans cela, vous seriez mort face au Gargantis, lequel (on ne l’évoque jamais précisément) peut générer une onde psychique envahissant les êtres alentours d’une soif de sang inextinguible.

Comparez avec ce moment, dans le dédale souterrain en deuxième partie, où vous abattez un troll.

On vous propose d’ouvrir sa petite boite en bois : si vous le faites, son araignée apprivoisée (naturellement…) vous mord.

Si vous retournez le chariot que transbahutait l’humanoïde, vous découvrez une boite en bois encore plus

grosse.

Si vous prenez connaissance de son contenu, il s’agit du livre Phacochère (la marque de bière préférée des trolls – ce passage m’a sincèrement fait sourire) des records. Si vous laissez votre compagnon nain en prendre connaissance, vous apprendrez le plus grand nombre d’oreilles de farfadets croquées en une session par un troll.

Je n’invente rien, ami Lecteur, encore moins le fait que si vous ne possédez pas cette information, vous avez encore une fois échoué sans le comprendre !

Je n’ai aucun mal à imaginer Livingstone arborer un grand sourire en pensant à la tension ainsi créée, car dans un système où tout semble se valoir, il est raisonnablement impossible d’escompter réussir du premier coup (ou réussir avec plaisir) face à des conditions aussi absurdes.

C’est pourquoi il est d’autant plus déprimant que le livre soit majoritairement conçu comme une succession d’occasions où le texte va vous demander de vous arrêter face à tel ou tel élément de l’environnement (une femme attachée à un arbre par les pieds, des zombies en train de creuser, une coupe ne dégageant aucune chaleur mais une odeur nauséabonde…) et bonne chance pour déterminer comment il convient d’agir…

On se retrouve dans un monde qui, sous les apparences de normalité, est un supermarché absurde d’objets utiles miraculeusement placés sur votre chemin, sans que vous deviniez qu’ils sont sur votre liste de courses.

Vous connaissez la combinaison, bien entendu

Tout cela est déjà fort accablant. Là où La Crypte du Sorcier frappe fort, c’est en se montrant d’une sournoiserie aux proportions rarement égalées, en la présence de sa dernière phase : le donjon où Razaak attend son heure.

Commençons déjà par clamer qu’il s’agit probablement d’un des plus infâmes produits des circonvolutions de Livingstone. Il réussit l’exploit peu commun d’être à la fois court, cruel, inintéressant et intensément tant arbitraire qu’injuste !

Vous me direz, ami Lecteur, que ce sont là de graves allégations : n’ayez crainte, je possède toutes les preuves requises pour les soutenir.

  • Pièce à conviction numéro 1 : le quarté de la mort.

Par miracle ou après avoir triché sans vergogne (pourquoi respecter un livre qui ne vous respecte pas ?), vous approchez de la fin mais vous vous méfiez légitimement des coups fourrés que peuvent encore vous réserver ces pages regorgeant de maléfiques intentions.

Quatre fois à la suite, le livre vous donne une situation où mal choisir vous expédie tout droit en Enfer, ou quasiment tout droit.

Vous éteignez la coupe nauséabonde avec de l’eau ? Dommage : le gaz qui s’en échappe vous tue.

Vous tirez sur ce levier au lieu de vous engouffrer dans un passage étroit ? Le rocher chute, vous pouvez composter votre acte de naissance.

Vous ouvrez la trappe ? Un félidiable en sort, ratez votre jet d’Habileté, il vous hypnotise et vous tue aussi sec.

Vous ouvrez la porte plutôt que de continuer ? Vous combattez de très faibles démons. Désirez-vous explorer la pièce où ils étaient ? Direction le néant pour vous !

Message reçu : vous tracez votre chemin sans plus vous préoccuper de rien. N’est-ce pas ?

  • Pièce à conviction numéro 2 : le théorème de Livingstone.

Il s’énonce comme suit :

« Dûment échaudé par des tas de situations absurdes, un concentré de PFA mènera au désespoir maximal un lecteur-joueur normalement constitué, en lui demandant d’effectuer une action contre-intuitive pour trouver le salut. »

Dont acte. Si vous ignorez le zombie rallumeur de bougies, si vous n’allez pas au-delà de la zone d’eau suspecte (et vous vous en garderez bien, sinon, énorme surprise, vous mourez), vous vous retrouvez face à un trône orné d’une tête démon en forme de chèvre.

On obtient régulièrement de mauvais résultats pour la santé en voulant s’asseoir sur du mobilier aussi peu engageant dans les LDVELH, personne ne vous en voudra de passer votre tour.

Sauf que ! Si vous opérez ainsi, vous vous retrouvez coincé pour l’éternité dans un Plan Satanique magique après avoir (quel étourdi vous faites) traversé un nœud de l’espace-temps placé là par Razaak comme plan de secours pour se faire la malle.

Vous vous asseyez sur le trône ? Vous trépassez si vous n’avez pas pris la plaque d’immatriculation numérotée du zombie précité.

Survivez-vous à tout cela que vous serez récompensé par une des séquences les plus ridicules et dénuées de sens de toute l’histoire de la littérature interactive…

  • Pièce à conviction numéro 3 : le questionnaire de l’improbabilité infinie.

Vous voilà, ami Lecteur, arrivé à l’antichambre de l’ennemi que vous devez pourfendre. L’anticipation est à son comble : enfin, vous allez en finir !

Un dernier obstacle se dresse devant vous. Est-ce un ennemi redoutable, un gardien impavide ? Une épreuve démentielle ? Un puzzle retors ?

Rien de tout ça, naturellement. Face à vous se dresse Zérodieu, soi-disant Prince des Squelettes, servant de concierge immortel glorieux pour avoir l’insigne honneur de rendre visite à Razaak.

Et là, on se rend compte que malgré l’habile déguisement de cultiste démoniaque, votre personnage n’avait pas vraiment de plan (peut-être ne pensait-il pas arriver aussi loin, ce pour quoi on ne peut guère lui en vouloir).

Lorsque Zérodieu veut s’assurer que vous êtes bien un servant de son maître, le personnage ne trouve rien mieux à inventer qu’une histoire de mission pour sceller une alliance avec le seigneur Azzur, le maître de la Cité des Voleurs.

Passons sur le fait que Zérodieu devrait être au courant d’une telle entreprise et connaître l’identité du lieutenant envoyé la mener à bien (si elle existait).

Il ne trouve rien de mieux que de vous demander le prix d’une massue dans ladite Cité, comme si c’était une information de commune renommée pour qui s’y rend ! Information que vous pouvez glaner auprès de votre compagnon nain, totalement par hasard et sans rapport avec quoi que ce soit bien entendu.

Mais cela ne suffit pas : il vous demande tour à tour le record d’oreilles de farfadets croquées par un troll (cela vous rappelle quelque chose ?), le chiffre gravé sur les bras des zombies asservis (à quoi cela sert-il, d’ailleurs ?) et l’âge du père de Razaak lorsqu’il est mort – bon, ça, au moins, Yaztromo vous dit clairement d’aller trouver la tombe pour obtenir l’information.

Est-il besoin d’élaborer longuement sur la fantasque absurdité du questionnement, le manque total de logique et d’à propos de cet interrogatoire ?

Au-delà du fait que le trône démoniaque ne communique pas que le numéro du visiteur soit celui d’un zombie, qui n’a aucune raison d’aller voir le nécromancien (comment pourrait-il en avoir la volonté !) on peut imaginer pléthore d’autres méthodes pour s’assurer de la loyauté du personnage : marque magique, colifichet à porter impérativement, télépathie, mot de passe dans une langue maudite, gestes secrets à exécuter, une combinaison de ces éléments qui aurait supposé une infiltration des forces de Razaak…

Au lieu de ça, même si vous aviez triché abondamment auparavant, Livingstone choisit cette méthode ridicule pour verrouiller la fin du livre.

On pourrait penser à une forme de caricature de lui-même tellement le vice est poussé loin, encore faudrait-il que ce ne soit pas à VOTRE détriment plein et entier.

D’ailleurs, histoire de bien enfoncer le clou dans le cercueil, même si vous avez toutes les informations requises, vous serez tué si vous ne connaissez pas la combinaison de la porte…

Laquelle, forcément, s’obtient dans les collines de la lune d’argent, en enlevant la mousse d’une stèle aléatoire au milieu de nulle part !

Zérodieu porte fort bien son nom : vous aurez l’intime conviction que vous êtes abandonné de toutes les déités en existence…

  • Pièce à conviction numéro 4 : aux frontières de l’invraisemblable.

Parvenu à ce stade, ami lecteur, vous pourriez ressentir l’état de fatigue d’un marathonien ayant vaillamment parcouru un nombre honorable de kilomètres – avant de découvrir qu’un esprit démoniaque a déplacé la ligne d’arrivée de 10 kilomètres supplémentaires.

Cependant, ce n’est pas fini. Trois autres occasions de mourir si vous n’avez pas obtenu trois autres objets, dont, il faut que je le mentionne, un sortilège dans une langue morte, tiré d’un parchemin traduit par un vieux rencontré complètement au pif dans vos voyages.

Que voulez-vous rajouter à ça ?

S’ensuit le combat final. Razaak possède 12 points d’Habileté et 24 points d’Endurance.

Considérons, pour la beauté de l’argument, que vous bénéficiez des mêmes scores, ce serait déjà un rude duel. Il faut préciser que le nécromancien a la charmante capacité de drainer toute votre énergie vitale s’il remporte deux assauts consécutifs !

Ce qui vous laisse royalement 4% de chances de l’emporter à armes égales : sans commentaires.

S’il vous fallait une preuve supplémentaire que Livingstone vous déteste, si vous avez le malheur de réchapper à tout cela avec 6 points d’Endurance ou moins, vous périssez à cause de pierres qui chutent.

A ce niveau-là de mépris, c’est une véritable forme d’ailleurs.

Et d’ailleurs, vous vous souvenez que Razaak est censé avoir été placé là par un magicien il y a un siècle ?

De deux choses l’une : soit le quidam lui a taillé une crypte à sa mesure avec des pièges mortels et un concierge prêt à le servir une fois réanimé, soit le nécromancien avait depuis longtemps bâti cette crypte et la brillante idée du magicien fut de l’y placer en faisant un bras d’honneur aux générations futures.

Dans les deux cas, ami Lecteur, vous n’avez pas besoin de moi pour savoir que c’est profondément débile.

Parce que même voyager en ballon ne peut pas se passer paisiblement.

Et pour ce qui est de la célébrer, vous la célébrez !

Après un tel réquisitoire, vous pourriez penser que j’escamote les autres aspects du livre : nullement.

Gameplay et histoire s’associent pour une intrigue percluse d’incohérences, de lieux peu enthousiasmants et de situations idiotes.

On peut certes reconnaître à l’autre quelques tentatives louables. Au niveau des compagnons, par exemple : nous serons accompagnés à la fois par un rôdeur épris de justice et d’un nain ayant inventé rien de moins que la montgolfière.

Ce n’est pas anodin pour celui qui a contribué à populariser les LDVELH : il n’est guère friand de dialogues, préférant les traversées solitaires ou avec des PNJ en retrait, évacués lorsque le récit ne nécessite plus leur présence.

Cela donne lieu à quelques situations de bataille rangée, en une occasion vous pourrez même vous défouler à trois contre un !

Hélas, même ces médailles ont leur revers. Le rôdeur se rencontre uniquement car l’alternative est un PFA illogique, démonstration supplémentaire que Livingstone a bien du mal à écrire les choses de manière naturelle.

Le nain peut se montrer parfois franchement agaçant et le voyage en montgolfière, s’il est original, sert surtout à simplifier les phases de voyage (que l’auteur ne maîtrise pas), donnant d’ailleurs lieu à un autre PFA aussi désespérant que les autres.

En effet, au moment de rentrer à Pont-de-Pierre à bord de l’engin volant, vous ne rencontrez rien de moins qu’un dragon rouge ! La méthode pour survivre ? Avoir répondu à une voix aléatoire venant de la Forêt des Ténèbres, appartenant à un esprit d’une autre dimension qui décide de vous aider, mais une seule fois, il ne faut pas exagérer.

On aura des références à d’autres DF, quelques scènes pourront parvenir à décrocher un sourire, certains paragraphes seront plus aboutis que d’autres, au global cela demeure du Livingstone : pas d’identité forte pour le style littéraire, des descriptions souvent trop laconiques ou elliptiques.

On sent clairement sa philosophie de penser le LDVELH d’abord comme un jeu que comme un livre, à vouloir réfléchir en priorité au placement des objets, comme si l’histoire n’était que secondaire.

Ici, elle l’est clairement : un simple habillage mal raccommodé pour accompagner une séquence tortueuse et inique vers une victoire récompensant bien mal les obstacles franchis.

Ce ne sont pas de petites innovations (comme avoir une potion avec 5 doses qui rendent chacune 4 points d’Endurance, remplaçant les habituels repas : le gain en vraisemblance au niveau du sac à dos est tout à fait superfétatoire) qui vont changer grand-chose à cela.

Tout ceci étant posé, avant de conclure, je vais vous inviter à rêver quelques moments avec moi, ami Lecteur.

Rêver d’une ligne temporelle alternative où Ian Livingstone sait aller au-delà du monolithe de ses obsessions, où il échange avec d’autres auteurs, les écoutant véritablement et y puisant une saine inspiration.

Pour cet exercice de pensée, n’allons vers rien de trop fantasque. Gardons même le pitch éculé du kill the sorcerer : comme le dit l’adage, il n’y a pas de mauvaises histoires, simplement de mauvaises manières de les raconter.

Pour étoffer un peu le personnage de Razaak, puisqu’on nous dit qu’il était au départ destiné à apprendre la magie blanche, laissons-le étudier quelques années et s’avérer être un élève brillant mais trop fier, trop sûr de lui.

A un moment sa suffisance lui fait commettre un scandale, loin de se soumettre à l’autorité de l’académie, il défie ses pairs et ses supérieurs, désireux par exemple de démontrer des applications peu orthodoxes en magie blanche.

Un rival essaie de l’en empêcher, un déferlement de sorcellerie s’ensuit, Razaak tue plusieurs personnes, lui-même laissé pour mort.

Il se relève de sa tombe, affligé par un charme débilitant, il erre jusqu’à une région désertique où il tombe par hasard sur les ruines d’une civilisation défunte. Constatant sa déchéance progressive, consumé par la haine, il se laisse séduire par les murmures d’un grimoire maudit, qui lui promet les moyens d’assouvir sa vengeance.

Pendant de longues décennies, il rejette ses anciennes connaissances pour se consacrer aux arts sombres.

De soigneur il est devenu un vecteur de peste et de misère, il veut démontrer son génie et sa puissance, être reconnu à juste valeur.

Mais les maladies qu’il répand horrifient les seigneurs locaux qui, loin de se soumettre, assemblent avec l’aide l’académie une bande de guerriers et de mages d’élite pour le contrecarrer.

Cette troupe subit de lourdes pertes, finissant néanmoins par acculer Razaak, lequel est occis par son rival à l’époque de l’académie, un demi-elfe le vainquant avec une relique de son peuple : la baguette de l’Arbre-Cœur, pétrie d’une énergie primordiale telle qu’elle dissipe la corruption animant le corps du nécromancien.

Celui-ci, dans un ultime acte de fureur et de dédain, lance une malédiction sur son assassin, rapidement transformé en un squelette inanimé.

Ses compagnons brûlent la dépouille du sombre individu et dispersent ses cendres par sûreté, érigeant ensuite une tombe en l’honneur de leur héros, qui repose avec la baguette pour commémorer son sacrifice.

Ce qu’ils ignoraient, c’est que Razaak, consumé à la fois par la colère, la mégalomanie et la paranoïa au fil des lustres, avait fait bâtir une crypte secrète où l’attendait un corps de rechange, contenant son véritable cœur.

Hélas pour le nécromancien, s’il avait paré à l’éventualité de son trépas, il n’avait pas prévu d’être défait par une arme si puissante et si spécifiquement destinée à faucher les êtres de son engeance !

Une partie de son âme s’est retrouvée piégée avec les restes de son rival, l’autre errant dans la région, torturée, amnésique, alimentant les contes lugubres qu’on partage à la veillée.

Ce n’est qu’après de longues décennies et un coup du hasard qu’il possède un imprudent étudiant des arts sombres. Mais le voilà faible, tellement faible !

Cette enveloppe ne peut être maintenue qu’au prix de rituels sordides et il lui faut du temps, tellement de temps pour reconstituer un pouvoir acceptable et retrouver le livre lui ayant permis d’acquérir sa puissance d’antan.

Il organise patiemment un culte et finit par regagner sa crypte, ayant amassé suffisamment de « ressources » pour accomplir le sortilège lui permettant de réintégrer son propre corps.

Cependant son âme mutilée ne lui permet pas d’exercer toute la mesure de ses dons et la baguette tant honnie l’empêche lui ou ses serviteurs d’aller récupérer le fragment manquant.

Il a besoin d’une autre âme, rare et pure, pour se rendre au tombeau de son vieil ennemi : ses tentatives d’employer le menu fretin ou des pilleurs de tombe se sont soldées par de vigoureux échecs face aux gardiens de la tombe du demi-elfe.

C’est là que VOUS intervenez. Manipulé par un des serviteurs de Razaak, vous vous rendez au lieu commémoratif pour apporter le repos au défunt accablé qu’elle contient, emportant sans le savoir un artéfact qui va briser la résistance des gardiens tutélaires.

Une fois le sarcophage ouvert, la baguette de l’Arbre-Cœur vous appelle irrésistiblement : vous vous en

saisissez, dépouille et relique maintenant séparés, le morceau d’âme du nécromancien s’envole triomphalement pour rejoindre son maître.

Le squelette du demi-elfe s’anime, vous racontant sa souffrance de ne pas avoir pu trouver le repos durant cette éternité, vous confiant sa honte de vous accabler de son fardeau, vous enjoignant enfin de terminer ce que lui et ses camarades n’avaient pas pu accomplir.

Car en faisant vôtre la baguette, la malédiction de Razaak s’abat maintenant sur vous, affaiblie par le passage du temps, elle n’en sera pas moins fatale. Le mort-vivant vous délivre quelques bribes d’informations : par-delà la mort, l’essence parasite de son adversaire a laissé filtrer des informations.

Razaak assemble une armée en secret près d’ici et à la prochaine pleine lune, il aura recouvré sa pleine puissance, au sein de sa crypte secrète…

Complètement déboussolé, vous allez quérir conseil auprès de Yaztromo, lequel est formel : ce n’est qu’en terrassant le nécromancien une fois pour toutes que le charme néfaste vous affligeant pourra disparaître.

Il use d’un enchantement pour ralentir encore la progression du mal sur vous, vous offre divers équipements pour vous aider et vous conseille de commencer vos investigations à Pont-de-Pierre : il a reçu une demande d’aide de la part des Nains, victimes de disparitions mystérieuses depuis quelques semaines.

Quant à lui, il va demander en urgence l’aide à l’académie où Razaak étudiait autrefois, pour dépêcher une nouvelle bande afin de vaincre ce redoutable ennemi – il serait idiot d’envoyer une personne seule, n’est-ce pas ?

Charge à VOUS néanmoins de trouver la crypte et toutes les informations et objets que vous pourrez pour vous prémunir contre le nécromant. Le vieux magicien vous indique clairement qu’il faudra dénicher les lieux où l’armée de Razaak s’assemble pour cela, seuls ses lieutenants pouvant connaître ce qui est requis.

L’aventure se déroulerait alors comme un jeu de piste pour rassembler suffisamment d’indices et déterminer la localisation de la crypte à temps pour mener l’assaut.

On pourrait songer à quelque chose de cet ordre :

  • Pont-de-Pierre : la ville est prise d’assaut par une horde de zombies végétaux de tous types. Galvanisé par la reconstitution de son âme, Razaak n’a pas pu attendre pour attaquer la ville !

Vous faites la différence avec la baguette de l’Arbre-Cœur, particulièrement efficace contre ce type d’adversaire. Cette relique aurait sa propre mécanique, capable d’affaiblir, purger ou détruire certains ennemis, avec un nombre de charges limité et des occasions tout aussi réduites de recouvrer des charges.

Purifiant le lieutenant ayant mené l’attaque, vous apprenez un premier indice pour situer la crypte et l’origine de ces aberrations de la nature.

Un nain vous rejoint comme compagnon et vous prête sa montgolfière pour gagner un temps précieux !

  •  La Forêt des Araignées : ce lieu sinistre cache un cercle druidique corrompu à la solde de Razaak, qui leur a transmis une partie du savoir glané auprès du livre maudit.

On peut y trouver un indice supplémentaire pour notre quête ainsi qu’un sort de nécrodruidisme pour empêcher une âme de se faire la malle.

Vaincre l’Archidruide nous montre la voie vers la piste suivante : un gigantesque rassemblement de Trolls dans les Plaines de Bronze. On récupère également un autre allié, un rôdeur qui enquêtait justement sur le cercle.

  • Plaines de Bronze : un lieutenant de Razaak a infiltré depuis des années plusieurs clans de ces aimables créatures, parvenant à les unir avec des démonstrations de puissance la promesse d’un pays de cocagne où ils pourraient faire ce qu’ils veulent, une fois les peuples voisins exterminés.

Un grand tournoi a lieu pour déterminer qui seront les capitaines des armées trolles. Suite à un imbroglio,

vous allez y participer avec vos compagnons de route !

Un nouvel indice est à récolter, ne pas remporter le tournoi ne signifie pas forcément un échec, sortir vainqueur vous octroie la bénédiction du chaman des clans unifiés (protection contre le drain de vie de Razaak).

Lorsque le lieutenant du nécromancien essaie de vous faire la peau en douce, vous le bastonnez et obtenez de lui le dernier lieu d’importance.

  • Complexe souterrain près de la Dent-du-Troll : recherchant un atout déterminant, Razaak a exhumé une ancienne ville de gnomes des profondeurs.

Désertée depuis longtemps suite à un désastre, elle est excavée par de nombreux travailleurs zombies.

Elle contient notamment un gigantesque golem, constitué d’un métal qu’on ne sait plus ni travailler de nos jours, ni comment l’endommager efficacement : un engin de siège et de terreur.

Dernier indice à récolter et optionnellement, la gemme magique capable d’alimenter le golem.

On présente ensuite au joueur une carte (pas présente dans la VF d’ailleurs, alors que la VO en possédait une !) plus détaillée que celle originale, avec comme consigne de convertir en chiffres les lettres composant le nom de l’endroit où la crypte a été bâtie.

Histoire de verrouiller véritablement, le nom véritable du lieu n’est pas affiché (et pour appuyer les pouvoirs de Razaak, mettons qu’il a bâti sa crypte sous le Lac Perdu).

Se tromper de lieu n’est pas un PFA, mais augmente la Fuite du Temps comme dans d’autres DF.

Cette fuite du temps permettra de proposer des choix avec conséquences concrètes : on ne peut pas tout accomplir et il s’agira d’évaluer ce qu’on peut rassembler d’optionnel pour nous aider dans notre entreprise.

Naturellement, plus on aura mis de temps, plus l’opposition sera féroce lors de la dernière partie, à l’intérieur de la crypte en elle-même – laquelle devra comporter moins de PFA idiots et un ou deux puzzles mettant à l’épreuve la réflexion du lecteur-joueur, plutôt qu’une collection d’objets sans queue ni tête.

Soyons indulgent envers Zérodieu et gardons-le comme concierge, mais un servant déçu par le nécromancien : Prince des Squelettes qu’il est, il s’est retrouvé condamné à se morfondre suite à l’échec de Razaak !

Il pourra proposer de trahir son maître, tout en nous menant vers une mauvaise fin si on ne fait pas preuve d’astuce pour le contrecarrer lui-même…

Si aucun élément critique n’a été récolté (parchemin, bénédiction trolle, gemme magique) affronter le sorcier corrompu reste possible, au prix du sacrifice de nos compagnons et d’un combat à la difficulté rehaussée.

La confrontation sera modulée selon ce que nous avons accompli jusque-là, menant à un final plus ou moins triomphant, le lecteur-joueur étant puni s’il ne détruit pas le cœur de Razaak (il aura été dûment informé au cours de l’aventure que c’est là son point faible).

On oublie évidemment tous les « checkpoints » impératifs du volume d’origine ou les duels à la difficulté trop élevée pour réserver les paragraphes afin d’étoffer l’aventure en elle-même, tout en conservant une progression relativement linéaire.

Comme vous pouvez le constater, ami Lecteur, cette proposition n’a rien d’ébouriffante : j’ai emprunté sans vergogne des concepts à d’autres LDVELH.

Néanmoins, je crois fermement que ce bref exercice d’imagination démontre qu’il aurait été possible de proposer une aventure conservant une histoire simple, beaucoup d’éléments déjà proposés ainsi que de la difficulté – une difficulté que je qualifierai néanmoins d’intelligente.

On peut tout à fait comprendre qu’à l’époque la difficulté était une composante qui plaisait énormément, que ce soit d’ailleurs encore le cas pour une partie du lectorat maintenant.

Le succès n’est-il pas d’autant plus savoureux à l’aune de solides obstacles dont on a triomphé ?

La question importante étant : quelle difficulté ?

Ce long article vous aura montré (je l’espère) que La Crypte du Sorcier n’est pas tant conçu pour mettre à l’épreuve votre bon sens, votre logique ou vos fonctions cognitives supérieures, que votre force de volonté et résilience face à un enchaînement de pièges plus ou moins stupides.

Ainsi, ne l’oublions pas, que votre chance !

Vous l’aurez compris, même si on rectifiait des situations intolérables comme le combat contre Razaak capable de vous tuer en deux coups d’affilée, cela ne règlerait pas les problèmes profonds du tome.

J. Green prouvera en 1995 qu’on peut d’ailleurs réaliser un kill the sorcerer des plus honorables, avec Les Chevaliers du Destin : un livre souffrant lui-même de défauts, mais à cent coudées au-dessus de celui-là, sans renier la difficulté, tout en adoptant une ambiance bien supérieure.

Au fait, ami Lecteur, qu’en est-il de la carte bingo ? Si vous avez été attentif, vous avez dû tout cocher.

Comment en aurait-il pu être autrement pour l’analyse d’un LDVELH de Livingstone ?

Je ne peux que vous offrir, en guise de récompense, mes remerciements pour avoir parcouru cette analyse jusqu’à son dénouement.

Puisse votre Endurance ne jamais faillir !

400

« La crypte de l’outrance anti-ludique »

La Crypte du Sorcier se hisse (ou s’abaisse, plutôt) sans difficulté au rang des pires LDVELH ayant eu le malheur d’être couchés sur la cellulose.

Sir Livingstone est un fier capitaine d’industrie et un grand bonhomme dont on ne peut nier l’influence dans le milieu, mais je pense sincèrement qu’on a parfois tendance à trop lui pardonner.

L’expérience du pastiche, il l’a eue avec le Sang des Zombies, s’il voulait faire preuve d’autodérision, il y avait mille méthodes pour y parvenir sans sombrer dans la caricature d’idées déjà douteuses.

Même à un inconditionnel de Livingstone, il semble compliqué de le conseiller.

A ne lire que si vous désirez constater jusqu’où peut aller le patron d’une collection laissé à ses lubies et sans supervision.

Si vous voulez bien m’excuser, ami Lecteur, je vais aller regagner ma propre crypte…

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By Aronaar

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