Cap sur le désert de Stia à la recherche de la mystérieuse Corne des Sables d’Ivoire. Après leurs aventures incroyables en Erenner face au terrible Virilus, Billy et le Pyro-Barbare partent à la recherche du mystérieux Fanta, qu’ils attendent désormais à Nouvelle-Nouvelle Azur, un paisible village de pêcheurs où boire en attendant la mort est l’unique distraction. Très vite, la tranquilité balnéaire des lieux est troublée par l’arrivée d’une faction de soldats venus interpeller nos deux héros. Pourquoi ? Qu’importe. Seule compte la fuite et, dans son sillage, le début d’une nouvelle odyssée qui vous mènera sur les terres arides de Stia où règne un peuple nain aux us et coutumes étranges.

EditeurLink Digital
AuteurBob Lennon, David Kuhn
IllustratriceC. Sideralis
Année2021

Avis

Les aventures du Pyro Barbare et de Billy (T.2) – La Corne des Sables d’Ivoire est un récit interactif, avec des choix, dont l’intrigue se déroule dans un univers d’héroic fantasy à la sauce Bob Lennon.

Les règles de Billy

Les règles sont identiques (à un détail près) au précédent tome. Avant de partir sur les chemins, vous devez définir le caractère de votre héros. D’abord avec des caractéristiques d’habilité, d’endurance, d’adresse et de chance mais surtout par le choix de trois objets qui vont déterminer un profil principal. Vous saurez, dès lors, si vous incarnez un Billy paysan, un Billy débrouillard, un Billy guerrier ou un Billy prudent. Cela permet de jouer de quatre manières différentes.

vidéo de la version collector

Les combats sont gérés avec un seul dé que l’on jette à plusieurs reprises. Le chiffre obtenu est utilisé dans une table des situations en correspondance avec la différence d’habilité entre vous et votre adversaire. A l’intersection de ces deux informations sont indiqués les dégâts (pas de panique, en pratique, c’est simple !) ; ils sont à déduire de vos points de vie jusqu’à ce que l’un des deux combattants tombe à zéro.

La Corne ou les larmes ?

L’aventure commence dans une taverne avec votre ami le pyro barbare mais vous devez fuir. En effet, vous êtes activement recherché pour « payer » les dégâts que vous avez commis lors de la précédente aventure (tout est réexpliqué).
La première partie commence donc par une fuite qui vous amènera, bien plus tard, jusqu’à un pays peuplé de nains enturbannés et situé en plein milieu d’un désert.
Il faudra attendre jusqu’à presque la moitié du livre, pour enfin débuter la quête de la Corne d’Ivoire… enfin, c’est plutôt la quête de la Larme d’O’Hassa et de Khalassa.

La quête, dictée par le roi des nains, débute enfin !

Les grains de sable

Le récit propose différents chemins pour arriver à vos objectifs, tout en passant par des nœuds scénaristiques (actes). Il est presque possible de finir le livre sans combattre. En effet, la mécanique de jeu met en avant la possibilité de rejouer et de débloquer tous les succès suivant les différentes manières de jouer (vos choix). Il n’y a pas véritablement de « mauvais choix ».
Dans mon expérience de jeu, j’ai trouvé peu d’enjeux dans la première partie et j’aurais aimé ne pas avoir à rencontrer Plouf et ses lourdeurs administratives reloues. La seconde partie, elle, m’a convaincu, avec un scénario palpitant, un véritable objectif et des créatures « creux » qui sont vraiment flippantes !

Une tête creuse et une corne !

Un livre avec des Creux !

Les aventures du Pyro Barbare et de Billy (T.2) – La Corne des Sables d’Ivoire est un récit interactif, avec des choix et de l’humour, dont l’intrigue se déroule dans un univers d’héroic fantasy propre au Youtuber Bob Lennon.
L’intrigue principale conduit un jeune paysan, Billy, à côtoyer une brute pyromane, le Pyro-Barbare, pour une aventure en plusieurs actes qui débute par une longue fuite jusqu’à la capitale désertique de Stia.
La mécanique de jeu est basée sur le déblocage des nombreux succès plutôt que sur de la survie punitive : il y a moins de combats dans ce second tome et finalement peu de situations vraiment dangereuses.
L’accent est mis sur l’humour potache (parfois redondant), d’ailleurs les héros s’en sortent souvent par subterfuges, astuces ou grâce à des objets ou informations récoltées.
Pour conclure La Corne des Sables d’Ivoire est un livre-jeu généreux de 600 sections, richement illustré, dans un univers potache, drôle, bavard et décalé mais qui tarde à débuter sa quête éponyme.

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Le petit plus : La rejouabilité pour réussir tous les succès, ce livre peut être lu sans connaitre le premier tome.

feuille d’aventure

By LivresJeux

Passionné de livres-jeux et de jeux de société.

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