En abordant l’infâme Crypte du Sorcier, j’avais pu déplorer le fait qu’on ne pouvait guère dire au patron d’une collection de livres qu’il s’abîme dans des manies douteuses.
Quatre décennies plus tard, si le contexte est différent, l’observation reste valide : personne n’est là pour signifier à Sir Livingstone que bien des pages ont été tournées, tant littéralement que métaphoriquement, depuis la grande époque.
Après une redite du Labyrinthe de la Mort écrite comme une capsule temporelle pétrie de conventions anachroniques (mais avec quelques bonnes intentions), le cofondateur de Games Workshop s’ingénie à perpétuer les Défis Fantastiques. Comme si sa plume dansait au son d’une symphonie répétée de si nombreuses fois qu’elle en acquière une vie propre, forcée de s’échapper dans le monde, telle une spirale ayant oublié son point d’origine.
Bien sûr, quand on repense aux Géants de Fer, on pourrait se mettre à espérer bien des choses : qu’il casse à nouveau ses propres conventions, qu’il change de refrain, qu’il s’essaie à une prose plus moderne tout en restant dans la continuité de la série bien connue.
Gardez vos espoirs dans votre havresac, ami Lecteur : il faudra bien cela pour contenir tout ce que Sir Livingstone veut nous faire ramasser le long d’une promenade présentée comme une énième traversée épique.N’oubliez pas de récupérer votre sac de pièces d’or en repartant.
Englué dans sa propre toile
J’ai souvent eu l’occasion de moquer le héros typiquement livingstonien, cet être aspirant principalement à l’aventure et aux dangers, pour son incapacité criante à ne pas finir sévèrement impécunieux.
Imaginez alors mon sourire lorsque le texte nous met encore dans la peau d’un autre aventurier sans nom, lequel a collecté un gros coffre rempli d’or au fil de ses pérégrinations !
Hélas, cette saine capacité à thésauriser est contrebalancée par une incompétence certaine à protéger les monceaux de métal précieux.
Votre butin est fauché par des voleurs entreprenants (vous habitez à Sable Noir…) qui vous piègent en prime quand vous vous lancez à leurs trousses, vous expédiant directement au marché aux esclaves.
Rude situation initiale.
Mais qui voilà ? Nicodème ! Cette andouille notoire, de sinistre mémoire pour ne pas se rappeler la combinaison correcte afin d’occire Zanbar Bones, arrive frais comme un gardon avec un pardon signé par le Seigneur Azzur en personne.
La raison pour laquelle il vous libère avec un faux document (bien sûr, le dirigeant de la cité n’irait pas s’intéresser à VOUS ainsi…) est qu’il connaît votre formidable réputation.
Il désire donc vous embaucher séance tenante, pour…
Tenez-vous bien, ami Lecteur, je ne sais pas si on vous l’a déjà faite.
Vous êtes bien assis ?
Certain ?
Je me permets quand même de sauter quelques lignes afin de vous laisser la préparation mentale nécessaire.
Saevur le mdnoe !
(Les ltteers, sauf les perèmires et drenèires, ont été innettionnelmelent mélganées afin que votre enpéchale ne rpeère pas cette rénopse siasisstane du pmreier coup. Némaonins, vous aurez rmaerqué que votre cveerau a etxrait le sens pserque atuomaitquemnet. Amsuant phémnonèe, n’est-ce pas ? On le nmome popluriaement typoglycémie)
Prenez un instant pour reprendre votre souffle, puis essayez de deviner quelle est donc la nouvelle menace effroyable du moment.
Si vous avez lu la quatrième de couverture, aucun étonnement, dans le cas contraire, le titre seul laisse planer plusieurs possibilités – on verra d’ailleurs que ledit titre est fort mal choisi.
Vous avez lancé la roue des Calamités Rassies dans votre esprit ? Excellent. Le seul crédit que je donnerai à l’auteur est qu’il ne s’agit pas d’un nécromancien ou autre sorcier malintentionné et outrageusement désœuvré.
Non, cette fois-ci, nous allons devoir rectifier l’Araignée Démoniaque Valmorka, qui a quelque peu trop soupé de son séjour dans les Abysses et souhaite visiter la surface, spécifiquement pour y pondre une flopée d’Araignées de la Peste, lesquelles comme chacun sait, transforment leurs victimes en zombies.
Et selon le mot de Yaztromo envoyé à Nicodème (les sorciers au talent discutable s’assemblent) le minuteur de l’apocalypse est déjà sérieusement entamé.
Le magicien vous remet donc juste 20 pièces d’or et quelques informations : la localisation de Valmorka, le besoin d’une Dracolame (dragonblade) pour venir à bout de cette sinistre créature, d’un Anneau de Feu contre son engeance, justement une ville est connue pour en vendre, il vous a réservé une place sur un bateau.
Où trouver une Dracolame ? Débrouillez-vous pour ça, après tout, VOUS êtes le héros.
Notre personnage pense à bon droit que vaincre une telle monstruosité est impossible pour un homme seul, mais ah, bon, s’il faut sauver Allansia, ce serait quand même dommage de ne pas le faire, n’est-ce pas ?
La Crypte du Sorcier pouvait laisser à penser une tentative, plus que maladroite, d’autodérision.
Ici, ce ne sera aucunement le cas. Allons au-delà du fait qu’une telle intrigue aurait été paresseuse même dans les années 80, ami Lecteur.
Oui, sauver le monde est éculé au possible (on peut fort bien imaginer des aventures tout aussi excitantes en portant secours à une simple ville, ses proches ou sauver sa propre peau), certainement, un adversaire ultime comme ce Démon sans personnalité constitue un manque d’originalité patent.
Encore une fois, les histoires sont rarement mauvaises par essence, bien davantage à cause de la manière dont elles sont racontées !

Le problème étant ici qu’il n’y a ni cohérence, ni vraisemblance : soit on place des enjeux plus crédibles en rapport avec la précipitation, soit on conserve une menace aussi énorme en la détaillant et en expliquant pourquoi on doit envoyer un héros solitaire de façon aussi peu préparée.
Passons encore sur le fait qu’on distingue mal comment cette menace puisse engloutir la planète entière, comme si des araignées géantes étaient impossibles à vaincre avec des armées classiques et une bonne dose de pyrotechnique.
Sans parler de tous les sorciers qui peuplent Titan, ou des créatures/créations qu’on pourrait leur opposer – si des Géants de Fers ont pu être créés, des golems et automates insensibles au poison et à la zombification pourraient l’être également.
Le texte ne fournit en somme aucune explication solide quant au caractère implacable de ces Araignées de la Peste.
Comment Yaztromo et personne d’autre se retrouve-t-il au courant d’un tel danger ? Dans quel univers raisonnable confie-t-on le sort de la création à un unique aventurier sans battre le rappel de toutes les bonnes âmes pour enrayer cette prolifération annoncée ?
Dans une cité aussi mercantile et active que Sable Noir, Nicodème était réellement infichu de dénicher un artéfact capable de produire des flammes ?
Vraiment aucune autre aide ne peut être accordée à notre héros qu’une bourse, une traversée de bateau et une épée à peine correcte ?
Même au niveau des informations, votre sauveur est largement dans le brouillard : on n’explique en rien pourquoi une Dracolame est essentielle pour trucider une Araignée Démoniaque et il ne vous indique aucunement qu’un autre objet est impératif pour se prémunir d’un de ses pouvoirs, vous ne le saurez qu’en vous rendant à la bibliothèque de la ville où vous emmène le navire…
(Livre qui vous apprend plus de contexte sur Valorka que Nicodème, achevant de rendre la prologue expéditif)
Bref, il n’a aucun problème inhérent à vouloir proposer une aventure simple, encore faut-il que ce soit avec les formes ; Livingstone nous démontre dès le début qu’il ne compte réaliser aucun effort à ce sujet.

La tombe de l’inventivité
Inutile de s’étendre sur le cœur des règles, tout aussi mal équilibré et statique qu’au siècle dernier.
On retrouve les repas qui rendent quatre points d’Endurance et une potion parmi trois, pouvant une seule fois ramener le total d’une de vos caractéristiques à son maximal- ce dont vous aurez besoin, sans surprise aucune.
La question qui peut fouailler votre cervelle, ami Lecteur, qui agitait la mienne en tout cas en me rendant au premier paragraphe, n’était pas de savoir si j’allais me trouver dans un OTP, mais plutôt « où vais-je me situer sur la jauge OTP, entre Le Sorcier de la Montagne de Feu et la Crypte du Sorcier » ?
C’est, après tout, ce qui sous-tend l’ensemble de l’aventure.
La réponse est un savant milieu (Le Temple de la Terreur ?), une sorte de quasi-OTP où Livingstone, tel un patron de la Rome Antique accordant du pain gratuit au plébéien que nous sommes, nous ménage quelques – modestes – marges d’erreurs, ainsi qu’un – humble – corpus d’indices.
Entendez par là que la judicieuse alliance entre une bienheureuse prudence et une signalée prudence vous permettront de circonvenir bien plus d’obstacles qu’habituellement dans une production signée de sa main.
L’on peut grossièrement découper La Tombe du Crâne Doré en trois actes : le premier où vous batifolez dans la ville portuaire et ses environs pour acquérir un Anneau de Feu et vous renseigner sur cette Dracolame, le deuxième où vous errez dans la nature d’Arantis pour trouver la fichue Dracolame ainsi que divers autres objets de votre checklist, un troisième où vous vous dirigez plus franchement vers l’antre de Valorka.
Mettez pied à terre, ami Lecteur, décortiquons cette aventure selon cette segmentation.
Acte I : Kaynlesh-Ma, tout le monde descend
Livingstone est un bourlingueur, il écrit même un petit passage en fin d’ouvrage pour le rappeler.
Tout comme le Labyrinthe de la Mort, ce livre qu’il a commis a été inspiré par un voyage, on peut estimer que son appétence pour ces passages en ville à la rencontre de la population locale n’y est pas étrangère.
Le problème, comme de toute éternité avec ce vénérable bonhomme, est le manque de direction– à ne pas mélanger avec son envie de nous placer sur ses rails narratifs arbitraires.
Puisque nous sommes pressés par le temps, il aurait été de bon aloi de proposer un paragraphe-hub avec plusieurs lieux à visiter (le capitaine du bateau aurait eu tout loisir de nous informer à ce sujet) et une limitation sur le nombre où nous pouvons nous rendre.
On teste ainsi l’intuition et le bon sens du lecteur-joueur, en poussant également à la relecture si on a la bonne idée de proposer des alternatives intéressantes. Et surtout, l’on arrêterait d’empêcher arbitrairement le personnage de retourner en arrière.
Au lieu de cela, on se met à questionner toutes les personnes qu’on croise comme une âme en peine, dans l’espoir de tomber sur le bon numéro ! Assez cocasse pour le seul espoir du monde, non ?
En fait de hâte, on peut parfaitement tailler le bout de gras avec tout le monde, assister à un spectacle, se prêter à un escape game ridiculement facile pour obtenir quelques pièces d’or…
Il est alors plutôt savoureux de lire le texte nous rappeler que l’on n’a pas assez de temps, en passant devant des étals, qui eux pourraient nous servir !
En tout état de cause acquérir l’Anneau est plutôt aisé, trouver la première information concernant la Dracolame, moins- sans que cela représente une impasse.
Dans un tome si peu doté de substance narrative, Livingstone se rend par contre gaiement coupable de remplissage. Outre les PNJ ne servant pas à grand-chose, il nous propose des bizarreries comme demander tout à trac à la bibliothécaire s’il y a une porte dérobée pour quitter les lieux (c’est le cas, si vous l’empruntez, vous trouvez un diamant sous une ferraille…) ou enfiler plusieurs paragraphes si vous êtes malchanceux à un moment quand vous croisez un garde malmenant un vieil homme.
Petite erreur de priorité ?

Acte II : à la recherche du sésame scénaristique
Vous êtes désormais l’heureux propriétaire d’un Anneau de Feu (et si ce n’est pas cas, vous savez que vous pouvez recommencer séance tenante).
Reste à mettre la main sur la fameuse Dracolame ! Laquelle n’est en fait…
Pas du tout un sésame scénaristique.
Désolé d’avoir voulu vous tromper, ami Lecteur, telle n’était pas mon intention. L’arme étant clairement citée, au vu du lourd casier ludo-littéraire de Livingstone, il paraissait impensable de pouvoir progresser sans l’arme spécifique du moment.
En réalité, la Dracolame ajoute en tout et pour 3 points à votre Force d’Attaque contre Valmorka. Celle-ci possédant le vertigineux total de 14 points d’Habileté, vous pourriez rétorquer que c’est du pareil au même.
Mais ! Vous trouverez suffisamment d’équipement en cours de route pour augmenter votre Habileté, si bien que si vous détenez au moins 10 en total de départ (et il est illusoire de s’aventurer dans n’importe quelle aventure livingstonienne sans ce seuil minimal) vous pouvez quasiment égaler l’horreur à 8 pattes, l’égaler ou la surpasser.
Vous ne serez toutefois pas ébaubi d’apprendre, ami Lecteur, que cette alternative techniquement faisable reposera sur la chance. Sir Livingstone, conformément à ses marottes, n’aime rien tant que placer sous notre nez divers objets, sans qu’on puisse raisonnablement déterminer s’ils vont être utiles ou non : comme d’habitude, un heaume pourra tout aussi bien nous renforcer qu’être maudit, par exemple.
En parlant de ses marottes, vous aurez aussi le droit à des rencontres respirant l’aléatoire.
Voulez-vous fouiller cette ruine que vous tomberez nez à fosses nasales avec une Liche, laquelle, fort grincheuse, vous attaque tout de go avec sa grande faux (cliché quand tu nous tiens !).
Confrontation d’autant plus bizarre que les Liches sont généralement dépeintes comme parmi les plus puissants des non-morts, dotées de pouvoirs magiques considérables.
Bref, pas le genre d’individu qu’on pense voir jaillir au débotté et plutôt la carrure d’un boss final, en vérité.
Qui était-il ? Pourquoi se trouvait-il ici ? Aucune réponse. Votre personnage empoche un maigre butin et passe à la suite sans sourciller, comme s’il avait défait une bande de gobelins.
Livingstone n’a jamais été un grand conteur et c’est encore plus vrai pour les tribulations en-dehors des donjons.
Cet acte contient toutefois quelque chose de surprenant, par le temple contenant, sans que vous le deviniez forcément, un objet obligatoire pour ne pas périr directement face à Valmorka.
Pas le temple en lui-même, notez- bien – bien que ce soit le seul donjon dans le livre, méritant à peine ce titre.
Dès que vous débarquez, vous êtes fait prisonnier par les cultistes d’une entité maléfique quelconque, profitant de l’aubaine pour vouloir vous sacrifier céans. Le texte demande si je possède une clé de bronze, avec une lassitude teintée d’effroi, je constate que non.
Cependant ! Tel un monarque volage se souvenant que j’avais été enfermé dans des oubliettes depuis longtemps, l’auteur me libère avec, tenez-vous, une alternative. Oui, je sais, au vu des goûts du sieur pour les PFA arbitraires, je n’en croyais pas mes yeux non plus.
Si vous disposez d’une broche, vous pourrez utiliser la partie idoine pour crocheter votre serrure, un test d’Habileté réussi et à vous la grande évasion. En plus, c’est pertinent et logique, j’ai bien failli en avoir la larme à l’œil.
Forcément, Livingstone étant Livingstone, vous pourrez perdre moult points d’Endurance en pièges vicieux, avant que de devoir trucider le grand prêtre assez chagrin de vous voir détaler…

Mon royaume pour un marteau
Acte III : final en omelette majeur
Vous voilà armé, ou pas, de la Dracolame.
(Pour l’histoire, un forgeron rendu fou par le chagrin en produit une chaque année, la lançant dans un lac en espérant que la Dame tende le bras pour la saisir, ce qui ne fonctionne évidemment jamais.
Ce qui achève de rendre l’arme ridicule comme remède contre les Araignées Démoniaques : pourquoi serait-ce le cas ? Et pourquoi seulement un artisan perdu au fond des marais les fabrique ?)
Cet ultime acte est en réalité fort court. La traversée vers l’antre de Valmorka n’est ni passionnante, ni difficile.
L’occasion encore de placer du remplissage bien gras, comme ce barbare attaché à un arbre. Le libérez-vous qu’il vous assaisonne de question sur le Labyrinthe de la Mort, auxquelles vous pouvez répondre par oui ou par non.
Si vous allez jusqu’au bout, révélant alors que vous êtes le champion (ou mentant en le prétendant), il vous attaque car évidemment le barbare que vous avez tué était son frère ! Autrement, il vous accompagne durant un paragraphe sans intérêt jusqu’à votre destination.
C’est à mon sens un cas d’école de fanservice à ne pas inclure, comme si mentionner une œuvre passée induisait magiquement une plus-value.
Il n’y a aucun tableau gagnant : soit la coïncidence est trop extraordinaire pour ne pas trahir son caractère artificiel, soit c’est une énième référence à une œuvre déjà par trop citée, n’apportant rien au narratif.
Presque comme, au hasard, tomber sur un Roi nain venu chercher un nouveau marteau, pour remplacer celui que son peuple a perdu…
Référence claire à la Forêt des Ténèbres, avec la faible plausibilité en prime du monarque jetant l’éponge
après avoir été enroulé par un serpent géant, vous refilant le bébé avec une promesse de 100 pièces d’or à la clé. Fantastique.

Bref, vous finissez par aboutir dans le réseau de souterrain où Valmorka veut établir sa couvée.
Il y a une certaine cohérence à ce que l’endroit ne se vive pas comme un donjon : la créature des Abysses vient juste d’arriver, même pas le temps de décorer, installer des pièges ou quoi que ce soit.
Ce sont juste vraiment des cavernes où vous allez affronter une sale bestiole, puis deux vagues de Valmorka junior.
Ainsi qu’attendu, vous périssez sans l’Anneau et vous trépassez probablement aussi si vous n’avez pas pris la peine de mâcher une certaine racine une plus de quarante paragraphes auparavant- les vieilles habitudes, vous savez ?
L’affrontement final peut aisément figurer parmi les plus décevants des LDVELH, toutes séries confondues.
Tout y concourt : la menace invraisemblable, l’enchaînement de combats avant de tomber soudainement sur elle, l’absence de dialogues, les lieux sans aucune personnalité, les descriptions qui ne rendent pas justice à un duel censément épique, ainsi que…
Valmorka elle-même.
Au-delà de son illustration tout à fait décente, c’est une non-entité, une cible à abattre qui n’a aucune présence en-dehors de cette résolution sans épaisseur.
Et n’allons pas avancer sa nature de créature maléfique muette comme argument : par exemple le Dragon de la Nuit, antagoniste du livre éponyme, fait sentir son influence par les actes du culte cherchant à le ressusciter, par l’affrontement contre son alter ego astral dans une dimension de cauchemar, par les artéfacts qu’on doit récolter pour le vaincre ; enfin, par une mise en scène fastueuse et un affrontement en plusieurs étapes pour cette menace primordiale.
L’aventure s’articule vraiment pour préparer cette confrontation face à une entité dont on croit bien plus volontiers qu’elle peut réduire tout un monde sous sa coupe.
Ici, non seulement Livingstone est d’une indigence peu commune, mais il enchaîne avec une autre manie délétère : vous pouvez perdre même après avoir occis le Grand Méchant.
En effet, Valmorka a pondu de nombreux œufs, comme l’auteur est infichu d’expliciter plus loin qu’un niveau de surface, il faut croire que même sans leur génitrice une seule portée massive d’Araignées de la Peste pourrait balayer toute résistance sur Allansia et ailleurs.
Si vous n’avez pas déniché le marteau dont vous parlait le Nain (ainsi que la poignée chiffrée prouvant que vous le possédez réellement, vil tricheur) tous vos efforts n’auront donc abouti à rien : ce fut là mon triste salaire au terme de ma première lecture.

Vous songez à quel lieu pourrait vous mener votre prochaine quête
Une seconde lecture fut suffisante pour mettre la main sur l’instrument contondant magique et en finir avec mes pérégrinations en Arantis.
Voilà qui, pour un livre de cet homme connu pour aimer piéger ses lecteurs, pourrait sembler d’une munificence effarante !
Et reconnaissons-lui cela : le livre est bien moins chargé en PFA que la moyenne de ses productions, la liste de course s’avère bien moins contraignante. Notre sort n’est pas sottement soumis à la seule chute des dès comme avec le pari abscons des Sombres Cohortes.
Nous ne devons pas collecter toute une série d’objets, dont certains placés dans des endroits hautement discutables, à l’instar du Temple de la Terreur.
Même pas de question lunaire à la Zérodieu de La crypte du Sorcier, Zagor merci !
On peut également noter un nombre de PNJ bien plus élevé que d’habitude, avec une densité de dialogues inhabituelle pour le cofondateur de Games Workshop.
Au global le tome s’avère bien moins ardu que ses écrits passés, avec plusieurs passages réellement plaisants – bien que ne servant pas le cœur de l’aventure.
Le problème étant que dans cette transition vers une formule plus raisonnable, montrant bien moins les signes d’une difficulté arbitraire, Livingstone nous offre à la place…
Pas grand-chose.
Du début à la fin, cette incapacité à structurer solidement son aventure nous condamne à une traversée quasiment dénuée de moments réellement marquants, que ce soit par eux-mêmes ou par l’absurdité dont il nous a rendu coutumier.
Notre personnage, un peu à la manière du Mercenaire de l’Espace, semble davantage concentré sur sa prochaine mission, accentuant une impression d’expérience assez anecdotique, en contraste total avec la gravité de ce qui est supposé se dérouler.
Comme si sauver le monde n’était qu’un mardi pour notre chère fine lame.
Le tout avec le style qu’on connaît : une prose fonctionnelle, raisonnablement compétente, pas toujours très évocatrice, garnie de quelques traces d’humour, sans plus.
Les lieux s’enchaînent avec des paragraphes régulièrement courts (le livre n’est guère épais), tirant souvent sur le laconique, peinant souvent à immerger, mobilisant fort peu les cinq sens.
On ne demande certes pas à Livingstone de s’improviser les talents d’un Jack Vance, néanmoins, après tant de lustres, tant d’autres auteurs talentueux ayant étoffé la littérature interactive, l’ensemble est encore trop régulièrement empreint d’une sécheresse confondante, lorsque la prose est plus vivante, c’est assez souvent pour des sections à l’intérêt douteux.
Comme s’il était prisonnier du labyrinthe de ses habitudes…
Par ailleurs, vous vous souvenez du titre ? Il ne désigne ni l’endroit où l’on affronte Valmorka, ni celui où l’on obtient la Dracolame. Le crâne doré est une amulette impérative pour survivre à l’Araignée en chef, dont vous pouvez apprendre l’existence à la bibliothèque, sans qu’on vous indique où la trouver, bien entendu.
Pensiez-vous réellement que Livingstone allait vous mâcher le travail ?

Avant de nous quitter, ami Lecteur, j’aimerais vous proposer (comme pour la Crypte du Sorcier) un court exercice de style et de pensée.
A mesure que je poursuis mes critiques, il me parait d’autant plus important de prendre parfois le temps de montrer comment, en partant des mêmes idées de base, l’on pourrait aboutir à un résultat que je pense humblement nettement plus intéressant.
Ayant insisté lourdement dessus, la transformation de base ne va pas vous étonner : abandonnons l’idée risible de l’Araignée Démoniaque effectuant un retour express, repérée par Yaztromo avec son RECC (radar ensorcelé à calamités cataclysmiques).
Concentrons-nous sur un seul lieu, en gardant Kaynlesh-Ma et ses environs directs. Notre trésor, toujours volé, serait emporté là-bas par de fieffés coquins.
Lorsque nous les retrouvons dans les bas-fonds, une scène d’horreur se dévoile : la bande de malandrins gît au sol, morte ou moribonde, les corps ravagés par des morsures d’araignée. VOUS n’avez le temps que de tenter d’arrêter une silhouette encapuchonnée, lui fauchant un anneau sinistre et vous faisant piquer à votre tour.
Vous ne devez votre salut qu’à la faible dose de venin et l’arrivée de la garde, qui vous accuse arbitrairement des meurtres.
Le magistrat n’est pas ému par votre histoire et pour prouver votre innocence, vous force à retrouver les assassins présumés avec un enquêteur désavoué.
Motivé à la fois par la sanction en cas de refus et l’appât du (re)gain, vous acceptez…
Vous découvrez rapidement l’existence d’un culte à la solde de Valmorka, s’étant instillé dans toutes les strates de la société locale.
Votre compagnon se fait tuer rapidement (déchargeons Livingstone d’un tel poids !) et vous réalisez avec effroi que certains citoyens sont en réalité des hybrides, représentants d’une nouvelle race mi-humaine, mi-arachnéenne, que Valmorka veut installer pour régner en Arantis- inutile d’inclure le monde entier, même si naturellement la menace pourrait se propager insidieusement.
Jetons aux oubliettes le marteau, gardons la Dracolame sous un autre nom et faisons-en une arme impie d’un autre culte maléfique cohabitant non loin, avec sous la ville la tombe du Crâne Doré où elle repose, histoire de créer du lien.
La guerre entre les deux sectes, ainsi que le caractère sournois de l’infiltration des Valmorkistes, justifierait la lenteur de la mise à exécution de leur plan, ainsi que la raison pour laquelle les fidèles de l’autre dieu possèdent un artéfact pour se prémunir des pouvoirs psychiques de l’Araignée Démoniaque.
Ajoutons une bonne dose d’exploration urbaine, un peu de voyage en extérieur, une séquence en souterrain jusqu’à aboutir à un ancien réseau de cavernes où l’on affrontera une Valmorka partiellement incarnée dans la Grande Prêtresse de son culte.
Cette configuration permettrait à mon sens une bien plus grande cohérence, des enjeux raisonnablement importants (et impliquant personnellement le personnage), laissant tout loisir à Livingstone de donner libre cours à ses marottes.
Ce serait notamment l’occasion de faire pleinement sentir la corruption pernicieuse de Valmorka, lui conférant une réelle présence, sans trahir l’esprit des Défis Fantastiques.
Las, si pour une raison quelconque vous trépignez à l’idée d’une aventure remplie d’araignées, je ne saurai trop vous conseiller The Temple of the Spider-God, d’un certain J. Green.
Clairement pas parmi le meilleur de ses livres, néanmoins j’ai la faiblesse de le penser bien supérieur à celui-ci !
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« Le temple de la poussière dorée »
A travers les décennies, les fans des Défis Fantastiques persistent et pour ceux qui sont heureux du moment qu’on leur donne une épée et un Grand Méchant à vaincre, La Tombe du Crâne Doré devrait leur plaire.
C’est en effet alors comme lancer votre playlist favorite en mode aléatoire : vous savez à quoi vous attendre, juste avec quelques variations pour garder votre cerveau attentif.
Il n’y a naturellement aucun mal à cela- l’important lorsqu’on lit un LDVEH ou qu’on s’adonne à un jeu vidéo, c’est de ressentir du fun.
Pour qui est moins sensible au lustre de la série et de son cofondateur, la situation est différente.
De quoi rendre perplexe, réellement : Livingstone a montré qu’il savait dévier de ses schémas, puis retourne encore dans son monolithe structurel, accordant quelques miettes de changements tout en restant terriblement ancré dans ses habitudes.
En toute bonne conscience, je ne peux pas louer un auteur qui se montre aussi paresseux : il y a une différence entre vouloir perpétuer du classique et rester bloqué au siècle dernier.
Je pense sincèrement que si son nom n’était pas affiché sur la couverture, le volume serait resté plutôt obscur- on tient une aventure sans défaut rédhibitoire, mais sans éclat non plus.
